103 bool is_single_value_ =
false;
120 int reference_count_ = 1;
126 int initial_reference_count_ = 1;
147 Result *master_ =
nullptr;
151 bool is_external_ =
false;
155 bool is_from_pool_ =
false;
186 operator GPUTexture *()
const;
383 void allocate_data(
int2 size,
bool from_pool);
386 int64_t channels_count()
const;
389 float *get_float_pixel(
const int2 &texel)
const;
392 void copy_pixel(
float *target,
const float *source)
const;
struct GPUShader GPUShader
float get_float_value_default(float default_value) const
float get_float_value() const
float4 load_pixel(const int2 &texel) const
void set_int2_value(const int2 &value)
void wrap_external(GPUTexture *texture)
ResultPrecision precision() const
void bind_as_image(GPUShader *shader, const char *image_name, bool read=false) const
float2 get_float2_value() const
int2 get_int2_value() const
void pass_through(Result &target)
void set_float3_value(const float3 &value)
bool is_allocated() const
void unbind_as_texture() const
eGPUTextureFormat get_gpu_texture_format() const
float3 get_float3_value_default(const float3 &default_value) const
const Domain & domain() const
int reference_count() const
void set_precision(ResultPrecision precision)
float4 get_vector_value() const
float4 get_color_value() const
float4 get_vector_value_default(const float4 &default_value) const
void transform(const float3x3 &transformation)
static eGPUTextureFormat gpu_texture_format(ResultType type, ResultPrecision precision)
void set_transformation(const float3x3 &transformation)
float4 get_color_value_default(const float4 &default_value) const
float2 get_float2_value_default(const float2 &default_value) const
void store_pixel(const int2 &texel, const float4 &pixel_value)
void unbind_as_image() const
void set_float_value(float value)
bool is_single_value() const
void set_float2_value(const float2 &value)
void increment_reference_count(int count=1)
void allocate_texture(Domain domain, bool from_pool=true)
void set_type(ResultType type)
float3 get_float3_value() const
int2 get_int2_value_default(const int2 &default_value) const
void set_vector_value(const float4 &value)
void steal_data(Result &source)
GPUTexture * gpu_texture_
void set_initial_reference_count(int count)
void set_color_value(const float4 &value)
RealizationOptions & get_realization_options()
void bind_as_texture(GPUShader *shader, const char *texture_name) const
static ResultType float_type(const int channels_count)
void allocate_single_value()
VecBase< float, 4 > float4